En la conferencia propia de Oculus, la Oculus Connect 3, se mostraron varios productos para la mejora de inmersión de la realidad virtual que ofrece las Oculus Rift, uno de ellos son las Oculus Touch, pero aparte este lanzamiento también se mostró algo de software para esta plataforma, al cual han llamado Asynchronous Spacewarp, una nueva tecnología para las Oculus Rift, que permite que sus requisitos mínimos sean más bajos que los anteriores y así poder llegar a más público.
La VR a día de hoy, es una tecnología que no está al alcance de todos y Oculus es un producto orientado a usuarios con ordenadores que juegan con equipos de alta gama y siempre con 60 FPS por bandera en 1080p, esto no es por intentar distinguirse solo a ese público, sino que las Oculus Rift cuenta con 2 pantallas. Estas pantallas trabajan en resoluciones de 1080 x 1200, o lo que es lo mismo una resolución total que tiene que cargar el equipo de 2160 x 1200, aparte para que la experiencia sea más que fluida, el ordenador debería ofrecer siempre una constante mínima de 90 fotogramas por segundo.
Antes que llegará la nueva tecnología Asynchronous Spacewarp, Oculus utilizaba la tecnología ATW (Asynchronous Timewarp) una tecnología que podía certificar el funcionamiento para la VR de las gráficas GTX 970 y R9 290 y 390. Sin esta tecnología se perdería un total del 11% de los frames de las aplicaciones, porque hubiera sido ofrecer una experiencia incompleta de realidad virtual y aun mas difícil de mover por un equipo. ATW es una tecnología que cogía los frames anteriores del posicionamiento de la cabeza y los volvía a meter cuando se volvieran a necesitar, pero este sistema solo funcionaria para el uso del movimiento de cabeza y con la llegada de Oculus Touch no se podía usar.
Con la nueva tecnología Asynchronous Spacewarp, el software guarda los 2 últimos frames de la aplicación, analiza la diferencia de esto y calcula la transformación espacial para poder generar un nuevo frame sintético, estas fueron las palabras que utilizó Brendan Iribe, director general de Oculus.
Para que entendáis mejor esta tecnología, Asychronous Spacewarp se encarga de calcular la posición de las manos y el paisaje para evitar no encontrar ninguna vibración extraña con el movimiento de brazos y cabeza. Para esto ASW reduce la velocidad de fotogramas de la aplicación hasta los 45 FPS y añade uno creado sintéticamente cada 2 fotogramas reales, por lo que se consume menos ancho de banda en el sistema de cálculo posicional. Con esta creación de 1 frame sintético cada 2 reales, se consigue aligerar la carga de renderizado y ofrecer esos 90 FPS a ordenadores con menor potencia gráfica.
A continuación os dejamos cual es la nueva lista de requisitos que utilizara Oculus Rift para su funcionamiento gracias a esta nueva tecnología.
Requisitos de hardware | Mínimo | Recomendada |
Tarjeta de video | NVIDIA GTX 960 / AMD 470 o mayor | NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalente o mayor |
UPC | Intel i3-6100 / AMD FX4350 o mayor | Intel i5-4590 equivalente o mayor |
Memoria | 8 GB de RAM + | 8 GB de RAM + |
Salida de vídeo | Compatible con HDMI 1.3 salida de vídeo | Compatible con HDMI 1.3 salida de vídeo |
Puertos USB | puertos USB 2.0 1x puerto USB 3.0, además de 2x | 3x puertos USB 3.0, además de 1x puerto USB 2.0 |
OS | De Windows 8 o más reciente | Windows 7 SP1 de 64 bits o más reciente |
Con estos nuevos requisitos Oculus se acerca su producto a un público que cuenta con un equipo inferior en rendimiento, esto lo demuestra anunciando con uno de sus afiliados, Cyberpower PC, que existe ya un equipo con un precio de 500$ que está preparado para Oculus Rift, este equipo está formado por el procesador AMD FX-4350 y la GPU RX 470.